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Je vous invite dans mon univers avec sa touche fantasy - fantastique assumée, y compris dans les cuisines et dépendances. Merci de ne pas poser vos pieds sur la queue des chats ! Pour tout savoir sur la bannière, cliquez ici.



Corrige-toi, CoCyclics t'aidera !



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Je vous souhaite par avance une bonne lecture.


(illustration : Alda)

Ch. 1 "Mutine lutine"
Ch. 2 "Tristhan et Atalaï"
Ch. 3 "La routine mon amie"
Ch. 4 "L'auberge (...)"
Ch. 5 "Une nouvelle (...)"
Ch. 6 "Altération"
Ch. 7 "Les plateaux de l'Ars"
Ch. 8 "La morsure"
Ch. 9 "Aleenor la grande"
Ch. 10 "Le conseil (...)"
Ch. 11 "La bibliothèque"
Ch. 12 "Le chancelier"
Ch. 13 "Quelques brasses"
Ch. 14 "Soirée royale"
Ch. 15 "Droit vers l'est"
Ch. 16 "Apparaître et..."
Ch. 17 "La chute"
Ch. 18 "Solstice d'été"
Ch. 19 "Convalescence"
Ch. 20 "La source"
Ch. 21 "La poursuite"
Ch. 22


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Mercredi 2 mai 2007
Après réflexion, je suis l'exemple de Zordar et je mets en ligne ma nouvelle "D'ambre et d'azur". Cela m'évitera d'avoir passé de longues heures dessus inutilement, au moins les personnes intéressées pourront la lire. Et puis je remercie encore une fois les courageuses beta-lectrices qui ont tenté de m'aider à améliorer ce texte.
Vu sa longueur, je vous le livre tronçonné, et je commence par la partie que je préfère : le prologue (au fond, j'aurais mieux fait de m'arrêter là...).

Pour la petite histoire, il s'agit d'une nouvelle qui mêle SF (à connotation space op') et mythe local. Je vous sens tout perplexe là... c'est fait exprès ;). Je vous donnerai quelques explications lorsque vous aurez eu le mot de la fin !

En attendant ça meublera bien mon blog car je n'ai pas envie de me fouler en ce moment !


D'ambre et d'azur, prologue.

La planète mère, la Terre, celle que tous appellent avec une pointe de nostalgie dans la voix, la planète bleue. Déchirée par des guerres, encore et toujours, car bien qu’elle ne soit plus qu’un lieu de chaos, chaque parti veut y poser sa bannière, se l’approprier. Elle passe donc de main en main, en fonction des conflits et de leurs issues.

 

La planète bleue est, de tous les trophées, le plus convoité.

 

Quelque part sur un continent ravagé, un Seigneur Nécromant a mis au défi l’escouade menée par Guy de Montalembert.

 

Plantera son drapeau au sommet de la colline, celui qui remportera le combat à la loyale : le nécromant est joueur. Un premier champion se présente, son exo-armure en parfait état, fraîchement remise en condition par un technicien de combat. Le chevalier Guilhem se renfrogne, sceptique quant à l’issue du duel et ses yeux bleus prennent la dureté d’un ciel d’hiver. Il connaît la réputation de l’adversaire impie, craignant le pire pour son camarade qui semble sous-estimer la créature hérétique. Celle-ci a déjà fait un tort considérable à leurs alliés Sarrasins.

 

Néanmoins Guy reste droit, sûr de lui : il observe. Trois de ses hommes tombent, mais il refuse systématiquement que Guilhem ne s’avance à son tour. Le seigneur ne mésestime ni l’adversaire, ni son chevalier. Simplement, il veut la victoire pour lui-même. Le Nécromant porte un manteau écarlate retenu au côté, sur une épaule, par une agrafe d’or sertie de pierres précieuses.

 

Guy de Montalembert relève enfin le défi en personne et la face du Seigneur Nécromant révèle un hideux rictus, exprimant sa satisfaction d’avoir trouvé un adversaire digne de lui. Cependant ce sourire d’outre-tombe s’efface rapidement quand le combat commence. Guy manie l’épée-scie avec virtuosité, utilisant les failles qu’il a observées chez son ennemi. Il parvient, par des feintes, à le mettre en difficulté tout en évitant ses attaques. L’affrontement ne dure pas, il renvoie rapidement l’ignoble créature au bourbier qu’elle n’aurait jamais dû quitter. Il se penche, arrache l’agrafe en signe de victoire, et se tourne vers le chevalier Guilhem.

 

« Donnez l’assaut ! Que nos couleurs flottent en haut de cette colline avant le coucher du soleil ! »

 

Avec un cri de ralliement, le jeune homme met en action son exo-armure, véritable machine à tuer. Rapidement, son marteau énergétique danse en longues arabesques. Ses propres hommes prennent garde, conservant une distance, car tout le monde sait que dans le feu de l’action il n’est plus vraiment lui-même. Avant la fin de l’heure, les chevaliers et leurs spadassins ont planté le drapeau de rassemblement sur l’éminence rocheuse. Aussitôt, un laser s’en échappe, éclairant les alentours. Des patrouilles de nettoyeurs sont appelées pour terminer le massacre.

 

Le chevalier Guilhem se retourne pour observer Guy de Montalembert. Il doit loyauté à son seigneur, mais depuis quelques semaines, le doute le ronge. Ce bijou, qui a coûté la vie de trois des siens, lui paraît dangereux. Depuis quand doit-on sacrifier des champions pour un morceau de métal, aussi brillant soit-il ? Les belles paroles dont l’abreuve son seigneur lui paraissent inconsistantes, à bien y réfléchir.

 

publié dans : Scribouilles communauté : Le Cercle des Passeurs de Rêve
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